Utilisation des dés

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Utilisation des dés

Message  Merlin le Dim 2 Oct - 1:43


Salut les Sorciers !

Lancés avec le RP du Bal de la Rentrée, les dés sont arrivés sur PGS ! Voici un petit topo sur leur utilisation.

Tout d'abord, les dés se trouvent au-dessus de la zone de texte, sur la droite, dans le carré avec trois petits points. Petite capture à l'appui pou vous montrer :



Sélectionnez le dé à six faces (c'est le seul choix possible pour l'instant). S'affiche alors un code comme ceci (qu'il est également possible de copier sans passer par les clicks, en retirant l'espace situé juste avant le crochet ] ) :


Code:
[roll="Dé à 6 faces" ][/roll]


Si vous ne lancez qu'un seul dé, rien de plus n'est nécessaire, vous pouvez envoyer votre message. Si vous souhaitez lancer plusieurs dés, il vous faut insérer le nombre de lancés que vous désirez entre les crochets, comme ceci (toujours sans espace avant le crochet ] ):


Code:
[roll="Dé à 6 faces" ]7[/roll]


Voilà, c'est tout ! Maintenant, la FAQ spéciale dés !




I - Pourquoi utiliser les dés ?

Pour mettre un peu de piment ou de hasard dans les RP ! On peut ne pas avoir envie que tout soit décidé d'avance. Les dés peuvent alors permettre de choisir à sa place la voie que prendra son personnage.

II - Qui peut utiliser les dés ?

Tout le monde ! Avec modération, bien entendu, mais si vous en avez besoin, élève ou adulte, vous pouvez vous en servir comme bon vous semble. Le tout est d'annoncer les différentes possibilités avant d'avoir le résultat, sinon, aucun intérêt !

III - Est-on obligé d'utiliser les dés ?

Pas toujours ! La plupart du temps, ce sera à vous de voir, avec votre ou vos partenaire(s) dans le RP concerné. En revanche, dans certaines situations, les administrateurs peuvent éventuellement vous demander de le faire. Ce sera le cas par exemple des élèves de Poudlard qui décident de ne pas respecter le règlement. Cette utilisation est fixée : vous trouverez les détails juste en dessous, dans le paragraphe V.

IV - Quelles sont les différentes possibilités à annoncer ?

Dans la plupart des cas, ce sera à vous de voir ! Par exemple, dans un combat au milieu du Chemin de Traverse opposant votre personnage Mangemort à un personnage de l'Ordre, ou inversement, vous pouvez établir quelque chose qui ressemblerait à ça : "Face 1, cible atteinte, le sort fonctionne. Face 2, cible atteinte, mais le sort ne fonctionne pas pleinement. Face 3, cible juste effleurée. Face 4, sort contré. Face 5, sort dévié. Face 6, le lanceur rate son sort." Ceci n'étant évidemment qu'un exemple bateau. À vous d'adapter les propositions à votre situation et à votre convenance.

Attention ! Les choix doivent relever d'un commun accord, et la mort d'un personnage ne doit jamais faire partie des différentes propositions. Le libre-arbitre reste prioritaire sur les dés !

V - Lancement de dés obligatoire : Poudlard

Alors comme ça, votre personnage décide de s'aventurer dans les méandres de la délinquance sorcière... Soit ! Que ce soit une simple sortie après l'heure du couvre-feu ou un expédition interdite dans la Forêt du même nom, son sort sera jeté ! Voici la marche à suivre.

À moins qu'il s'agisse d'un RP en solitaire, ne les lancez pas dès le départ ! Choisissez plutôt un moment plus opportun (par exemple entre le moment où vous avez fait votre affaire et celui où vous décidez de retourner jouer les élèves modèles qui n'ont rien à se reprocher), afin de garder le suspens. Inutile de savoir avant de quitter le château que votre personnage et son, sa ou ses partenaire(s) se feront attraper aux portes de Pré-au-Lard ! Ainsi donc, au moment choisi, lancez quatre dés (si vous copiez-collez, n'oubliez pas de retirer l'espace avant le crochet ]4 ).

Code:
 [roll="Dé à 6 faces" ]4[/roll]

Voici ce que ces quatre dés représentent :

Le premier dé annonce les lieux dans lesquels une ronde est en train d'être effectuée par les différents membres du personnel de Poudlard et les préfets.


  • Face 1 - Les couloirs du château. Bien évidemment, ces couloirs comportent des fenêtres, fenêtres qui donnent vue sur différents endroits du parc, du lac, et d'ailleurs...
  • Face 2 - Salles diverses. Comme par exemple, les salles de cours vides, la Grande Salle, le hall, et ailleurs... Elles comportent également des fenêtres !
  • Face 3 - La bibliothèque. Ou plutôt la Réserve !
  • Face 4 - Les extérieurs, autour du château. Comme par exemple, la cour extérieure, les serres...
  • Face 5 - Le parc du château, sens large. Même sans avoir les yeux sur toute l'étendue de ce parc, on peut tout de même se trouver quelque part entre le stade ou le lac. À adapter en fonction des dés suivants.
  • Face 6 - La Forêt Interdite. Puisqu'on vous dit qu'elle est interdite !


Le deuxième dé annonce les personnages ou PNJ qui rôdent et vous surveillent... Plus le chiffre est élevé, moins vous avez de chance !


  • Face 1 - Le gardien Marek Ogden, la bibliothécaire Nylia Crimmon, ou un préfet.
  • Face 2 - Les professeurs Charlie Anderson, Azeneth Artemon et Maxwell O'Mooney. Ça va. Ils sont assez cool.
  • Face 3 - Le professeur Medios McNamara, ou l'infirmière Joan Redfern-Smith. Ça commence à devenir chaud, mais vous pouvez encore vous en sortir sans trop d’égratignures...
  • Face 4 - Le directeur ou la directrice de votre maison. Sauf si vous êtes à Serpentard, ce sera Miss Bambach.
  • Face 5 - Le professeur Magdalena Hornick, la directrice adjointe Fabiola Ashling, ou le directeur Decimus Maleko. Ça risque de faire mal...
  • Face 6 - Le concierge Kazran Sardick. Vous pouviez pas tomber pire !


Le troisième dé annonce l'heure à laquelle est effectuée la ronde du précédent. Enfin, pas non plus à la minute près, n'exagérons rien. Certaines tranches horaires sont couvertes par plusieurs faces. On ne va pas non plus vous faciliter la tâche !


  • Face 1 - Il est plus ou moins minuit... gare à celui qui traîne dans le coin !
  • Face 2 - Le soleil n'est pas encore levé, ou alors il est sur le point de le faire... Pas une heure pour être déjà debout !
  • Face 3 - N'importe quel moment de la journée, pendant les heures de cours, les heures où le château et son parc raisonnent de cris, de rires, de pleurs, de détonations... Bref, la routine version Poudlard.
  • Face 4 - Dans la soirée. Ce n'est pas encore le couvre-feu, mais il approche.
  • Face 5 - Fin de soirée, après le couvre-feu. Dépêchez-vous de rejoindre vos salles communes, bande de petits chenapans !
  • Face 6 - La nuit. On entend les chouettes, et s'il va faire beau demain, les araignées sortent chasser. Et pas que les araignées, d'ailleurs.


Enfin, le quatrième et dernier dé annonce l'évaluation du risque de se faire prendre.


  • Face 1 - Pas vu, pas pris ! Tenez compte tout de même des résultats des autres dés : si un préfet est dans le coin mais ne vous voit pas, l'inverse peut être valable. Ou pas, à vous de voir !
  • Face 2 - On vous a vu ! Pas de panique, vous arriverez à y échapper et ne serez pas forcément reconnu(e.s). Tenez-en simplement compte dans votre RP.
  • Face 3 - Vu ! Pas moyen de faire semblant, vous avez vu que vous aviez été vu(e.s). Par chance, le temps que celui ou celle qui est sur le point de vous attraper vous atteigne, vous avez le temps de dissimuler votre larcin (s'il y a) et de trouver une bonne excuse. Soyez crédibles !
  • Face 4 - Vu et attrapé ! Si vous êtes plusieurs dans le RP, l'un de vous peut y échapper. À décider entre vous, ou aux dés.
  • Face 5 - Chopé ! Pas encore la main dans le sac, mais vos explications sont plutôt confuses... Enfin, c'est à vous de voir, mais votre interlocuteur risque d'être méfiant.
  • Face 6 - Pris en flag ! Aucun moyen d'en réchapper, tout ce que vous direz pourra être retenu contre vous. Si les autres dés ne correspondent pas au lieu ou à l'heure où vous vous trouvez, on trouvera quand-même un moyen de vous faire parler...


Voilà, tout (ou presque) est dit à propos des dés !

Si vous avez la moindre question, n'hésitez pas à demander à vos administrateurs préférés, dans la chatbox, par hibou, ou dans le lieu prévu à cet effet.



Alea jacta est !

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Merlin
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